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大叔自学编程研发了一款放置类游戏月入10万+

       提到手游,又“氪”又“肝”成了玩家的普遍认知。想要游戏角色变强,不肝不氪怎么能行?但都市生活时间紧张,一些玩家喜欢玩游戏却没有那么多时间去玩,这时能够解放玩家双手,挂机也能玩的放置类手游,便赢得了他们的青睐。

2018年,一款经典放置类手游《大叔红月》一经推出就席卷了整个放置类手游界,一举荣登文字放置类手游排行榜TOP3,这样一款火爆的放置类手游《大叔红月》则出自于独立游戏开发者之手。目前,中国活跃的独立游戏开发团队数量预估600-700左右,而更多的独立游戏开发者面临着用户发现少,产品曝光率低,盗版横生、筹资和营收困难等诸多问题。和大多独立游戏开发者一样,《大叔红月》的创作之路同样艰辛。《大叔红月》创造了游戏从负资产到月入上十万的转变,无疑成为独立游戏开发者中的“佼佼者”,今天我们有幸采访到《大叔红月》的制作人王传炜,同他深聊独立游戏开发历程,分享他的“赚钱”经验。

问题:1.如何进行独立游戏选题?市场反馈如何?
       游戏成功的80%都在于立项,所以立项对于做游戏来说是非常重要的事情。特别对独立游戏来说,立项也是我们面临的一个非常非常重要的问题。因为做独立游戏,大家的资源有限,时间有限,人力物力各种都是非常受限制的。所以我们立项的时候就不能(有些立项不能做),比如说你不能去立项MMORPG,不能做那种非常耗时的,或者是说跟大厂需要去竞争的那种热门的题材。去立项了,基本上你就是很难去做出来的,或者是就算勉强做出来,也很难去跟那些大厂去竞争。所以就我总结而言,独立游戏的立项:第一,要选准题材。选择自己能力范围内适合去做的题材,还有考虑时间,成本等等。然后,接下来就是要考虑你的玩家群体在哪里?通俗的说就是面向市场,去找这个市场上一些大厂没有估计到的题材。或者是说,当然也可以做自己喜欢做的题材,自己表达出来都可以。我考虑的就是市场问题,因为我当时发现市场上没有关于红月这种类型的游戏,一些玩家也给我反馈,希望能够做一款红月ip的文字类的放置游戏。所以我就综合考虑了一下,就立项了这么一款文字放置类游戏。然后这个游戏经过四个多月开发之后,首发是在苹果上上线,当时很快就冲到了文字排行榜的前三位,市场效果其实还可以。当然,这就归功于正确的立项。

问题:2.针对游戏曝光低,引流难问题,你是如何成功引流,提升曝光度?
       一个游戏做出来之后肯定上线了,然后你的收益其实跟你的曝光度是成正比的。一般来说,你的游戏曝光度越高,下载量越大,你的收益就越高。但是对于我们独立游戏开发者来说,最难的一件事就是如何提高自己的曝光度。通俗的来讲,怎么能够更多的获取玩家,也就是玩家来量的问题。这个问题,对于大厂来说它可以砸钱推广,打广告等等。但是对我们独立游戏开发者来说,我没有那么多钱,也没有那么多资源。怎么做呢?其实有一些比较省钱的办法,一个办法就是平时注意多积累自己的玩家粉丝群体。比如说你可以建QQ群,然后你的玩家他们都会聚集在这个群里,你平时多跟他们去交流讨论下自己做的游戏。同时也可以把游戏的半成品、DEMO等等让他们测试,然后等你游戏上线之后,他们也就是第一时间在玩你的游戏。这样的话,你的游戏第一时间曝光之后,就有一个比较高的下载。这样的话,就在苹果的排行榜上就有一个比较好的排名。然后这个比较好的排名,就会导致你的下载量会有一个比较大的提升。你比如说苹果的文字排行榜前几位的话,基本上每天都有三百多个下载,如果你是排在三十多位以后的话,基本上每天就只有二三十个下载了,这个差距就是十倍的差距。然后就是要学会让自己的玩家去推广自己的游戏,也就是说我们个人推广肯定是没有那么多时间精力,那么最好是通过游戏里面的分享啊,让玩家到这个相关的游戏QQ群、贴吧等等去分享这个游戏。

问题3:如何实现用户量到经济效益的转化,月流水突破十万?
       对于独立游戏开发者来说,基本上还是需要挣钱的,不挣钱的话我们基本上没有办法生存下去。对于挣钱这个东西来说,其实一开始的话对独立游戏开发者来说,想在游戏里面找到适合的付费点也是比较难的一件事情。像我最早的游戏都是免费的,免费的话我是一点收益都没有,所以到最后我的服务器基本就是没钱继续运维下去了。所以后来,我的游戏群里面的玩家找到我说,旧的游戏比较好玩,还想继续玩。然后我就说,我都没钱继续开服务器了,他就指导我怎样去收费、在哪里可以建立适当的付费点,让普通玩家也能玩下去,这种稍微氪金一点的游戏,让氪金一点的玩家也能够玩下去,当然这个设计起来还是稍微有点困难。就我个人的经验来说,就是最好做那种内购,比如说买一些内购里面的宝箱、钻石等等。当然同时你要照顾到数据平衡问题,照顾到普通的玩家和这种氪金的玩家之间,不能让他们的差距拉得实在是过大了。还有一点就是做好游戏的首充,游戏的首充,比如说首充六块钱,然后这个首充礼包里面能给一些非常超值的一些东西。所以一般的普通玩家也可能就买个六块钱首充就够了,当然还有一点你可以做游戏里面的季卡、月卡。比如说月卡三十块钱,然后每天玩家使用了这个月卡之后,就每天可以领取一定的钻石、物资等等。这样的话,既能够吸引玩家长期留存在游戏里面。能够让这种小R玩家也能进行适当付费,这样就基本上做到了游戏的收费盈利问题。当然这个问题的话,还是具体游戏具体去对待,不同类型的游戏它的盈利点是不一样的,也就是付费点是不相同的,需要好好的去设计一下。因为现在的玩家基本上来说,对于自己喜欢的游戏付一点钱都是很乐意的。

问题4:开发之路中都有哪些“坑”?建议如何进行避免和度过?
       做独立游戏来说是一件非常需要坚持的事情,也就是非常漫长,过程基本上都是比较痛苦的一件事情。因为你没有一个固定的收入啊,没有这种团队来帮你等等。做独立游戏遇到的“坑”很多,首先就是你会遇到经济上的压力,然后你就会遇到一些做游戏里面技术上的各种“坑”。因为你一个人,有各种各样的问题,在你的游戏测试中,在你的游戏运营中,都会来让你头疼。但是我觉得要想避免这些“坑”,怎么讲就是我最开始讲的,首先要从立项上避免“坑”,就是不能去立项自己没办法实现,或者非常非常难实现的,就是很久都做不完的这种项目。首先从立项把这个“坑”避免掉,然后一个“坑”就是这个技术上的各种“坑”的问题。大家就是多去查资料,各种方面去解决,也多参加一些独立游戏交流群去交流。基本上对我来说,我做独立游戏遇到的这种技术当中的“坑”也不少,比如说当年苹果曾经要求必须要支持ipv6,我曾经整整一个星期都没有出家门,各种查资料,然后各种去搭建ipv6的网络去试,然后好不容易才解决这个问题。这是技术上的“坑”,还有一点就是精神毅力上的问题。因为你做独立游戏可能自己全职来做的话,可能在时间管理上会有一定的“坑”。比如说有时候,你想整个这一天你都可能早上起来了之后,你可能想睡个懒觉啊,这样就导致起来晚了或者是你下午头写晕了,然后去躺床上睡一下,结果一睡,时间就睡过去了。所以这个时间管理上也是非常重要,就是在你自己做这个项目的时候各种计划啊,我要什么时间做什么样的事情,哪一阶段完成哪一模块,这个时间规划要规划好,给自己定一个最后的上线截止时间。还有一点,就是尽早让你的游戏跟你的目标群体玩家早点接触。一般玩家试玩你的游戏的时候,就会给你一些反馈,比如说哪里好玩,哪里不好玩,或者是哪里有些BUG等等。这样做的好处,就是能让你的游戏方向不至于跟你的目标群体玩家偏离得太远。这样的话就避免了游戏很可能做出来不好玩,或者是找不到目标群体这样的一个“坑”,我觉得这个也是非常非常重要的。所有以上我讲的这个“坑”,大家其实可能不管怎么样,你可能都会遇到,但是讲出来就是为了给大家经验,让大家避免这个问题。

问题5:后续有什么新作推出?简单介绍一下?
       做完《大叔红月》之后,其实由于我已经做了3款放置类游戏,我想做的游戏类型很多。所以在《大叔红月》这款游戏完成之后,我在构思了一个新的暗黑地牢,这种Roguelike的这种游戏。因为我觉得最近几年Roguelike是比较火的游戏类型,但这个游戏还在研发之中,我希望能够尽快把它做出来跟玩家见面。
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