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写给2020年独立游戏者的一封信

近日,国产独立游戏《了不起的修仙模拟器》团队公布该游戏在全平台上销量达到50万套,是又一冲破50万销量大关的独立游戏,而这游戏在早期也曾有过些许争议,经过近460天的努力,该游戏在Steam和Wegame双平台上的好评率均已达到80%,在Wegame上的近期好评率更是达到了96.7%。



  2018年《太吾绘卷》、《中国式家长》等爆款国产独立游戏横空出世,一时间掀起了独立游戏制作浪潮,让许多原本默默创作的独立游戏人更加热血沸腾。随后2019年上半年《波西亚时光》、《圣女战旗》等游戏问世,也更加坚定了大家独立游戏的创作道路。


  然而好像也就仅此而已,去年下半年独立游戏市像是被泼了一盆冷水,那时候能卖10万套似乎已经是一个很好的成绩了。大家不禁开始忧虑,许多做独立游戏的团队也开始进军商业游戏。后来,《部落与弯刀》出现了,让人觉得原来依旧有很多人在努力着,而国产独立游戏市场仍是块可供人刮分的大蛋糕。毕竟《波西亚时光》上线一年后,仍能在2月达到50多万的收入,虽然是受疫情影响,大家减少了外出时间,但不可否认的是好的游戏无论什么时候都能让人爱不释手,而这款游戏在海外也已出售近100万套了。



  除了PC平台,移动端的国产独立游戏看起来似乎要好过一些,凉屋游戏和胖布丁工作室自从打响了招牌以后,新上的每款游戏都备受瞩目,而他们也不负众望,凉屋的游戏在TAPTAP上均分过9。


  也有些游戏,在原本的平台上看起来不怎么样,一旦移植到其他平台数据就特别好看。比如《三国志·汉末霸业》,它先登录于PC端,在Steam推出抢先版的当月便推出7000份,但这款游戏在推出时采用的其实是移动引擎cocos,因为他们早有移植移动端的打算,果不其然,移植移动端后数据更加出彩,在2019年11月的时候,销量在全平台上已经超过了53万份。此外也有移动端移植PC端,表现都不错的游戏,比如《Muse Dash》。


  至于现在独立游戏是否处在春天里,这并不好判定,但是已有越来越多的独立游戏团队涌现,越来越多的独立游戏出世,即便有些未能成为独立游戏舞台上的耀眼之星,但也在角落里默默发着光。


  做好立项,避免少走弯路


  当我们仔细观察这些游戏之后便会发现,他们都十分明确自己的目标市场是什么,以及该如何在这类市场上打造一款“一鸣惊人”的游戏。这,便涉及到了游戏最开始的部分--立项。


  在跟很多独立游戏制作团队聊过以后会发现,关于制作独立游戏的梦想大多来源于“情怀”,从小便接触到各种各样的游戏,从红白机起便充满了关于游戏的回忆,长大后自然萌发了想要制作游戏的想法,便自然而然踏入游戏行业。


  然而,想和做是两个完全不同的事情。将梦想变为现实的人有这么几类,一开始便闷头做产品,就从独立游戏开始,凭着一腔热血为爱发电,至于要做什么样的游戏、项目节点、项目周期等等通通不管,这类游戏难免以失败告终。


  也有一些是毕业于游戏相关的专业,从事游戏相关的工作,积累了游戏相关的经验,但是想要做一款自己真正的游戏的心却一直在蠢蠢欲动,于是终于在一个合适的时机选择创业,开始埋头苦干,鉴于已经积累了较为丰富的游戏制作经验以及市场判断能力和项目、团队管理能力,成功率则更高一些。


  还有一些呢,就更加简单了,我出钱你出力,我们一起做游戏。许多有游戏梦想的老板或因为时间不充裕、或因为能力有限,不便自己做游戏的往往会招募自己心仪的合作伙伴来帮自己实现游戏梦。


  另外有一些则是瞅准了游戏市场的商机,从而入局。游戏被称为“第九大艺术”,相较于小说、动画、电影等其他艺术表达形式更具有交互性,因此也更能表达创作者的想法,同时娱乐性也更强,继而更容易进行商业设计,例如《山海旅人》。并且游戏并不是凭空出现的行业,而且从古便伴随我们至今的娱乐消遣形式,满足精神需求的实质从未改变。于是,这类探寻到游戏市场商机的人涉足游戏行业,不过专一做独立游戏的并不多,毕竟这类游戏与商业游戏相比确实不怎么赚钱。



  说起来,手领科技和槟果游戏大抵就是这样的团队吧,在去年和手领科技王可佑聊天的时候他便告诉我说《迷雾侦探》上线后的成绩并不如预期好,那是去年8月的时候,那时候他们除了研发《迷雾侦探》这一款游戏的团队之外,还成立了两个团队分别做商业游戏和主机游戏,将鸡蛋放入不同的篮子里,某种程度上来说,风险性确实更低。不过《迷雾侦探》没能大获成功的原因也在于他们不断跳票,而立项是没有确定好项目内容和项目周期则是最根本的原因。


  同样是有资金注入的团队,槟果游戏就“倔强”的有些可爱了。槟果游戏的资金来源其实也是团队内部,而《卡库远古封印》则是第一款独立游戏也是目前唯一一款游戏,这款游戏打磨了三年还未正式上线,集全队之力开发。但其实在研发的3年过程中,真正用于研发的时间并不多,美术“整容”式的更迭、团队成员的“换血”等因素都让这个项目一拖再拖,而这些突发问题也正是立项时所没有预料到的,不过,即便如此,他们也没有想过放弃,船到桥头自然直,这款几经波折的游戏也逐渐成型预计于今年上线,并逐渐取得良好的市场反馈。



  所以,立项在游戏制作的开始便可以预判到游戏未来的走向。


  构建团队,凝聚游戏创作之魂


  不过呢,世事无绝对。立项出了问题,我们在实际操作的时候还可以不断进行更改只是稍微费劲而已。但团队成员才是游戏的核心内容,甚至是游戏制作时的灵魂所在。没有充足的资金来支撑梦想的实现是许多团队都会遇到的问题,不仅存在于独立游戏,商业游戏亦是如此。只是由于独立游戏团队受成员较少、制作周期较长等各项因素影响,资金短缺这一问题显得更加严峻。


  一个游戏立项时团队往往只有策划、程序、美术这三种职位的人,有些团队成员身兼数职,一个团队成员甚至只有一个人来完成一个独立游戏。当然,也有做得很好的,比如大学生独自推出的《光明记忆》一经推出便广受好评。但大多数团队都是多人协作,那么团队成员间的默契以及各自独当一面的能力便显得尤为重要。


  “聊得来”是件很重要的事,无论是线上合作还是线下办公,团队成员的构成都很重要,也有些团队在游戏稍有起色时便招募到了合适的伙伴从此风雨无阻的走下去,这也是最为理想化的情况。但事实上对于人才的渴望,成为许多团队中后期的一大愿望。


  设计付费,不能仅仅为爱发电


  辛辛苦苦做了一款游戏也招募到了合适的队友,总希望能做出点成绩,毕竟也是要恰饭的。而独立游戏与商业从来就不是对立面,也有越来越多的独立游戏将付费设计加入立项,当然独立游戏的商业设计往往并不复杂,买断、内购或者通过广告变现的方式。


  买断是常见的方式,有一次性买断,玩家只用通过一次付费便可畅玩游戏,不需要再进行二次消费。也正是这种付费特性,在进行游戏价格设定时则需要慎之又慎,从游戏的玩法特性、美术质量以及市场定位来定,通常对游戏质量要求都比较高。


  再者就是付费体验,通过再付费的方式获得完整游戏。比如《隐形守护者》,玩家需要通过6块钱较少的付费购买游戏,体验一些章节,再根据兴趣程度选择是否解锁全部游戏。另外也有先免费体验游戏,再通过付费的方式拥有完整游戏。



  至于游戏内容衍生品Dlc,制作成付费或者免费其实和游戏本身并无太大关系了,可以自行定价。


  除了买断,内购和广告变现也是游戏的商业设计,并且对于付费意愿较弱的用户则更为友好。另外买断和内容以及广告变现是可以通过不同搭配同时存在的,但是要合理设计,以免引起用户的反感。


  发行与投资,总需要些“安全感”


  至此,游戏在在制作过程中几个比较重要的部分聊完了。然而游戏制作从来都不仅仅制作而已,在完成游戏的过程中,除了大厂孵化团队、自有资金团队,都逃不过资金短缺的问题,并且为了游戏能够顺利上线并更好的找准市场,很多游戏团队便开始踏上寻找发行以及投资团队之路。


  除了在一些公共平台上发布游戏demo,或者通过参加各种线下展会的方式来增加游戏曝光量,多参加一些对接活动也是有所帮助的,当然通过媒体宣传也是一个不错的方式。不过究根结底还是要拿出品质过硬的产品说话,毕竟是金子总会发光的。


  正如威魔纪元的《苏醒之路》,除去无论是从剧情、玩法以及美术上都十分吸引人的游戏本身以外,制作团队也充满故事与实力。自关于《苏醒之路》的创造者文章发出后,便有不少投资团队伸出了橄榄枝。



  熟知政策,让梦想再度启航


  除了这些常见的问题之外,还有一个很重要的事项常常被独立游戏者们忽略,那就关于游戏的实名认证和防沉迷系统。


  自去年年底起,游戏主管部门对版号的检查似乎正一步步地加紧。国家新闻出版总署下发通知,要求游戏行业严格落实实名认证,严格控制未成年人游戏时长和消费总额。但实名制新政推出,还存在各省市执行步调不一致的情况。而近期各省市主管部门召开吹风会,明确了实名认证、防沉迷系统执行指南,并预告将在6月前组织实名认证专项检查。


  实名认证以及防沉迷系统对于小型CP影响更大,尤其是对于独立游戏开发者而言,如果为一款小游戏开发一套实名认证系统似乎成本又太高了。


  根据游戏主管部门最新的指导意见,小游戏、单机游戏实名系统工作应该由平台方统一部署,平台方负责限制同一用户消费和游戏时长。这倒是为小游戏、单机游戏开发商减负了。不过一家重要渠道则表示,目前还是需要游戏厂商自己完成实名认证系统。


  但不论如何进行实名认证、谁来做,实名认证都是独立游戏开发者们无法避免,同样无法避免的还有版号的申请,只要是在国内上线都必须要有版号,好在从去年下半年起版号的审批办理均已逐步恢复正常。


  另外根据了解,出版社从事游戏版号办理的工作人员,建议大部分地区当游戏进行到60%时,便可开始进行版号申请,从向出版社递交资料到版号发放,在所有程序都一遍通过的情况下,时长大约在3-4个月。


  因此,不论在做任何游戏之前,了解市场需求以及政策规定都是很有必要的事情。


  私心:希望2020能采访到更多有意思的团队


  其实定义独立游戏更多的应该是游戏本身而非其创作者,并非寥寥几人聚在一起努力做一个具有娱乐性可玩耍的产品便是独立游戏,同样一些大厂所推出的独立游戏制作也非常精美。就像有网友定义说独立游戏能完成便已不易,完成度越高、制作越精良那么便越成功。


  成功往往不是一蹴而就的,要耐得住性子、不断打磨。


来源:游戏茶馆

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